quinta-feira, 15 de março de 2012

Coluna: quando a alta dificuldade vira apelação


Uma grande crítica que a geração mais antiga de gamers faz em relação aos jogos de hoje é a respeito de sua dificuldade. Checkpoints a cada esquina, continues infinitos e  tutoriais ultra detalhados (e irritantes) são elementos tão comuns atualmente que a parcela do público mais hardcore acaba sendo tachada de ranzinza ao relembrar a dificuldade de outros tempos.
Ainda assim, há quem defenda que os jogos atuais são desse jeito porque assim é melhor. Afinal, quem nunca esteve prestes a comemorar a travessia de um longo e complicado trecho antes de cair em uma armadilha e ter que recomeçar tudo novamente? Ao mesmo tempo, igualmente frustrante era experimentar um jogo aclamado pela crítica e não conseguir avançar por não saber o que fazer.
Img_normal
Claro, todas as situações descritas acima podem até ser incômodas e podem ter custado alguns (vários) joysticks aos jogadores, mas havia o lado bom de tudo isso. A sensação de zerar jogos como os primeiros das séries Castlevania e Ninja Gaiden é tão satisfatória quanto qualquer troféu ou conquista dos tempos atuais. O grande problema, no entanto, é quando a alta dificuldade se transforma na famosa apelação.
“Afe, a máquina está roubando!”
Img_normalSe hoje Mortal Kombat é uma franquia de sucesso, os primeiros jogos a retratar os torneios entre os lutadores do OutWorld e da Terra eram uma verdadeira febre na época que foram lançados. Afinal, além de uma série de diferentes lutadores com golpes distintos e sangrentos, o game também oferecia oponentes que aprendiam as suas táticas e exigiam treino para serem derrotados.
Até aí, tudo bem. No entanto, bastava chegar a hora de enfrentar adversários como Kintaro, Motaro e o chefão Shao Khan para que o jogador conhecesse a verdadeira face do terror. A apelação contínua de oponentes que não titubeavam antes executar a mesma série de golpes praticamente indefensáveis custou os nervos de muita gente.
Ao mesmo tempo, é possível também citar o clássico da estratégia Age of Empires II. Enquanto há um custo de materiais para avançar entre as diferentes eras do game, uma análise detalhada das partidas nos modos mais difíceis revela que, em vez de gastar, os povos controlados pelo computador ganhavam recursos a cada transição – algo que sempre me fez pensa que, mesmo com o mapa apagado no início do jogo, a máquina sempre sabia onde estavam minhas unidades

terça-feira, 6 de março de 2012

Rockstar explica silêncio do protagonista de GTA III


Img_normal
Se você acompanha a franquia de ladrões de carros da Rockstar Games desde o início, deve lembrar que no primeiro título a vir para o mundo 3D, Grand Theft Auto III, o protagonista nunca respondia ou iniciava um diálogo, permanecendo sempre calado. Agora, a produtora do jogo explica o motivo de você não ouvir a voz de Claude durante todo desenrolar da história.
“Nós decidimos que os NPCs (demais personagens) deveriam falar, e teríamos de achar um modo deles conversarem usando técnicas de captura de movimento durante a atuação nas cutscenes, algo que nunca havia sido tentado naquela escala antes.” – fundamenta a empresa em seu site.
“Então, decidimos que o protagonista não deveria falar, parte para permitir que os jogadores se identifiquem com o personagem, mas principalmente porque nós já tínhamos muitos outros problemas para resolver, e esse não parecia ser o maior deles.” A Rockstar ainda completa: “A estrutura de GTA III pode parecer bastante óbvia hoje, mas este não era o caso em 2001.”
Grand Theft Auto III, o primeiro título da franquia feita em um mundo tridimensional, completou seudécimo aniversário neste ano, com direito a versões portáteis para iPhone e iPad.

Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 3


Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3 é o terceiro jogo da trilogia baseada em um dos animes mais populares do mundo. Contando com 20 arenas diferentes, o título expande ainda mais a fórmula de seu antecessor, aumentando significativamente o leque de possibilidades com novos movimentos e a maior lista de personagens já vista; ao todo mais de 150 lutadores da série podem ser escolhidos.
Entre as novidades implementadas no título estão novos ataques, combos e contra-golpes, além de um aperfeiçoamento dos controles sensíveis a movimento do Wii; golpes como o famoso Kamehameha são realizados com o simular dos movimentos característicos do anime com o controle.
Outra grande novidade adicionada ao pacote é o novo sistema que alterna o período da fase entre dia e noite ao longo da luta. A grande sacada está na lua cheia do período noturno, afinal, os sayajins transformam-se em macacos gigantes quando são expostos a esta fase lunar.
Img_thumb_listImg_thumb_list

Img_thumb_listImg_thumb_list                                                                    




Img_thumb_listImg_thumb_list

quinta-feira, 1 de março de 2012

Air Guitar Hero: game vira ferramenta de reabilitação para pessoas com membros amputados


Fonte: Makezine
Os pesquisadores da Universidade de Hopkins Robert Armiger e Carol Reiley transformaram a versão para Wii de Guitar Hero em uma prática ferramenta de reabilitação para pessoas com membros amputados. Apelidado de “Air Guitar Hero”, o sistema permite que jogadores sem partes do braço controlem os botões coloridos da clássica guitarra multicolorida.
De acordo como o site Makezine, a detecção dos movimentos é feita a partir dos sinais elétricos emitidos sempre que um músculo se contrai ou é flexionado. O processamento dos sinais é feito através de uma tecnologia conhecida como eletromiografia, a qual mede e avalia os sinais mediante eletrodos colocados sobre o braço do jogador — para em seguida enviar os resultados para o controle do Wii.
Img_normal
Entretanto, como os pulsos elétricos emitidos pelos músculos são relativamente fracos, recursos computacionais extras são necessários a fim de tornar os comandos precisos. Dessa forma, o Air Guitar Hero precisa passar um tempo identificando padrões nos sinais dos músculos, os quais vão para o banco de dados.
Segundo os pesquisadores, o sistema é uma forma bastante eficiente de definir e dar destreza aos músculos de pessoas com amputações. E embora a versão desenvolvida na universidade tenha um custo consideravelmente elevado, a dupla disponibilizou através do referido site uma versão “faça você mesmo