Uma grande crítica que a geração mais antiga de gamers faz em relação aos jogos de hoje é a respeito de sua dificuldade. Checkpoints a cada esquina, continues infinitos e tutoriais ultra detalhados (e irritantes) são elementos tão comuns atualmente que a parcela do público mais hardcore acaba sendo tachada de ranzinza ao relembrar a dificuldade de outros tempos.
Ainda assim, há quem defenda que os jogos atuais são desse jeito porque assim é melhor. Afinal, quem nunca esteve prestes a comemorar a travessia de um longo e complicado trecho antes de cair em uma armadilha e ter que recomeçar tudo novamente? Ao mesmo tempo, igualmente frustrante era experimentar um jogo aclamado pela crítica e não conseguir avançar por não saber o que fazer.
Claro, todas as situações descritas acima podem até ser incômodas e podem ter custado alguns (vários) joysticks aos jogadores, mas havia o lado bom de tudo isso. A sensação de zerar jogos como os primeiros das séries Castlevania e Ninja Gaiden é tão satisfatória quanto qualquer troféu ou conquista dos tempos atuais. O grande problema, no entanto, é quando a alta dificuldade se transforma na famosa apelação.
“Afe, a máquina está roubando!”
Se hoje Mortal Kombat é uma franquia de sucesso, os primeiros jogos a retratar os torneios entre os lutadores do OutWorld e da Terra eram uma verdadeira febre na época que foram lançados. Afinal, além de uma série de diferentes lutadores com golpes distintos e sangrentos, o game também oferecia oponentes que aprendiam as suas táticas e exigiam treino para serem derrotados.
Até aí, tudo bem. No entanto, bastava chegar a hora de enfrentar adversários como Kintaro, Motaro e o chefão Shao Khan para que o jogador conhecesse a verdadeira face do terror. A apelação contínua de oponentes que não titubeavam antes executar a mesma série de golpes praticamente indefensáveis custou os nervos de muita gente.
Ao mesmo tempo, é possível também citar o clássico da estratégia Age of Empires II. Enquanto há um custo de materiais para avançar entre as diferentes eras do game, uma análise detalhada das partidas nos modos mais difíceis revela que, em vez de gastar, os povos controlados pelo computador ganhavam recursos a cada transição – algo que sempre me fez pensa que, mesmo com o mapa apagado no início do jogo, a máquina sempre sabia onde estavam minhas unidades

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